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三国志大戦オフラインルール(白銀・第2版)【玉璽争奪戦(仮)】
本当は龍之介さん発案の多人数版テストプレイ動画を先にあげるべきなんですが。

…まあ、思いついてしまったものはしょうがないよね(苦笑)
動画は…今週末うp目標で…orz

ルールは続きから。
たぶん、長いです。




三国志大戦オフラインルール【玉璽争奪戦(仮)】


はじめに

本ルールは、三国志大戦に使用するカードを使用し、『ゲーム筐体を使用しないでゲームを楽しむこと』を目的に考案されたものである。ゲームバランスについての考慮は省略しているため、実際に遊んでみて不具合があったとしても考案者は一切の責任を負わないのでそのつもりで。

もちろん、テストプレイした結果の感想などは大歓迎である。本記事のコメント欄でもメールでもどしどし送っていただきたい。


経緯

きっかけは、「アヴァロンの鍵」のカードバインダー追加リフィルセットに付属されていた「アヴァロンの鍵オフラインゲームセット」の存在を知っていた白銀丸が「三国志大戦でも同じようなルールが作れないか?」ということで記事を起こしたのが始まり。

その後、リョーチョー氏が実際にテストプレイを行い、さらに龍之介氏が独自でルールを発案

龍之介氏発案のルールについては1対1で行う、筐体を使用した大戦に近い感覚でプレイする「β版」を白銀丸vs龍之介氏で、多人数で三国志大戦・天の戦乱モードを戦う感覚でプレイする「多人数版」をそれぞれテストプレイし、現在も龍之介氏によるルールの改定が進んでいる。

プロジェクトとしては一握りのプレイヤーによる自己満足の域を出ないが、わりと本気でセガへの売り込みを目指しているものである。(ぉ


概要

三国志大戦オフラインルール【玉璽争奪戦(仮)】(以下、本ルール)は、日本発祥のトランプゲームである「ナポレオン」に三国志大戦のカード要素を取り入れた、いわば「変則ナポレオン」ルールである。「ナポレオン」自体がローカルルールの多いゲームであるようで、三国志大戦の要素を取り入れるとまったく別のゲームになることが予想されるが、待ち時間や金欠時の暇つぶしとして遊んでもらえるように作っているつもりである。前述の通り、バランスについては現時点ではまったく考慮していないので、バランス面での苦情は受け付けない。


人数

5人が最適と思われるが、3人でも遊戯は可能。ただし駆け引きの要素が薄くなると思われる。


使用するカード

筐体でプレイする三国志大戦のデッキ(武将カード8コスト分(3~8枚)+軍師カード1枚)。
裏が隠せるように片面に色が付いたスリーブと、自身の所有札だとわかる目印をつけておくとよりゲームが楽しめる。
なお、本ルールは基本的に「三国志大戦3」のカードを使用する前提とする。


場の構成

手札:プレイヤーの武将カード。
軍師エリア:各プレイヤーの手前中央に裏向き(他のプレイヤーに見えないよう)に配置する。
戦場エリア:プレイヤーに囲まれた円の中央。武将カードを出し合い勝敗を決定する。
待機エリア:各プレイヤーの手前右に表向きに配置する。待機エリアにカードがある場合は必ずそのカードを戦場エリアに出さなければならない。
獲得エリア:プレイヤーの手前左に表向きに並べる。1戦が終わると獲得カードとして持っている武将カードのコスト分、プレイヤーの得点となる。


ゲームの流れ

通常のナポレオンでは、ゲーム(札のやりとり)の開始時に、まず競りと副官指定を行うが、本ルールでは競りは行わない。

まずゲームの開始前に、自身の手札を全て他のプレイヤーに見せる。(軍師カードは見せない)
これは第1戦目の「皇帝」に不利が生じないようにするためである。
そして、第1戦の「皇帝」を選出する。方法はじゃんけんや立候補など、任意で決定する。

「皇帝」となったプレイヤーは、「戦場の勢力」を宣言する。(魏・呉・蜀・群・漢から選択)
「戦場の勢力」はその勢力のカード(これを「勢力カード」という)を最初に戦場エリアに出した場合、兵種の優劣に関係なく武力のみで勝利カードを決定できる勢力となり、さらにこのターンの間、他のプレイヤーは待機エリアにカードを置くことが出来なくなる。(後述「戦闘判定」参照)

また「皇帝」は、他のプレイヤーから1名を「参謀」として指名する。
「参謀」は皇帝と共に「皇帝軍」となり、それ以外のプレイヤーは「連合軍」となる。

「皇帝」「戦場の勢力」「参謀」が決定したら、第1戦が開始される。
「皇帝」プレイヤーから時計回りで1枚ずつ、戦場エリアか待機エリアにカードを出す。
待機エリアにカードがある場合は必ず待機エリアから戦場エリアにカードを出さなければならない。
戦闘判定の結果、最も強いカードを出したプレイヤーが、戦場エリアの全てのカードを「獲得カード」として「獲得エリア」に置く。
このやりとりを1ターンとし、次のターンはカードを獲得したプレイヤーから時計回りで1枚ずつ戦場にカードを出す。
これを繰り返して、カードを獲得したプレイヤーの手札が0枚となった時点で1戦が終了する。

1戦が終了したら、各プレイヤーが獲得した「勢力カード」を数える。
「皇帝軍」の「勢力カード」の枚数の合計が「連合軍」の「勢力カード」の合計を上回る場合、「皇帝軍」のプレイヤーは獲得カードのコスト分を得点とすることが出来る。逆に、「連合軍」が獲得した「勢力カード」の合計が「皇帝軍」を上回る場合、「連合軍」のプレイヤーが獲得カードのコスト分を得点とすることが出来る。

得点は、武将カードの「属性」ごとにカウントする。(後述「奥義使用」参照)

1戦終了後、「皇帝」プレイヤーの権利が右側のプレイヤー(反時計回り)に移動する。

こうして、1戦を繰り返し、「皇帝」プレイヤーの権利が2巡(5人プレイの場合、全10戦)した時点で、最も得点の高いプレイヤーが優勝となる。


戦闘判定

・基本的に、武力が最も大きい武将カードが勝利カードとなる。
・武力が同じカードが2枚以上ある場合、特技「勇猛」を持つカードが勝利カードとなる。
・武力が同じで、特技「勇猛」を持つカードが無いまたは2枚以上ある場合、その2枚は「痛み分け」となり、戦闘判定から排除される。(戦闘判定に参加できなくなる)

例)5人プレイで、出したカードが順に
①武力2→②武力3→③武力3勇猛→④武力9→⑤武力9だった場合
①vs②→武力差で②が勝利
②vs③→勇猛差で③が勝利
③vs④→武力差で④が勝利
④vs⑤→武力差0勇猛差なしで痛み分けとなり、戦闘判定から排除
結果、③が勝利

・ただし、騎馬兵・槍兵・弓兵には3すくみが存在する。
 騎馬兵>弓兵>槍兵>騎馬兵
 戦場エリアで最も強いカードが騎馬兵だった場合、槍兵を出すと武力に関係なく勝利カードとなる。
 戦場エリアで最も強いカードが槍兵だった場合、弓兵を出すと武力に関係なく勝利カードとなる。
 戦場エリアで最も強いカードが弓兵だった場合、騎馬兵を出すと武力に関係なく勝利カードとなる。

例)5人プレイで、出したカードが順に
①武力2騎馬兵→②武力6騎馬兵→③武力9弓兵→④武力4槍兵→⑤武力1弓兵だった場合
①vs②→武力が大きい②が勝利
②vs③→武力は③が大きいが、騎馬兵>弓兵のため②が勝利
②vs④→武力は②が大きいが、騎馬兵<槍兵のため④が勝利
④vs⑤→武力は④が大きいが、槍兵<弓兵のため⑤が勝利
結果、⑤が勝利

・歩兵・象兵・攻城兵は兵種差は存在しない(武力で判定を行う)。ただし特殊な能力が存在する。

 歩兵:特殊な能力はない。
 象兵:勝利カードとなった場合、獲得カードのうち1枚をカードを出したプレイヤーの待機エリアにはじくことが出来る。(待機エリアについては後述)
 攻城兵:勝利カードとなった場合、任意のプレイヤーが既に獲得しているカードを1枚、獲得カードとして横取りできる

・「勢力カード」が最初に戦場に出された場合、兵種による3すくみは発動せず、武力のみで勝利カードを決定する。さらにこのターンの間、他のプレイヤーは待機エリアにカードを置くことが出来ない。(必ず戦闘エリアにカードを出さなければならない。)

・武将カードの特技や計略・奥義の使用によっては、戦闘判定が変化する場合がある。(後述「武将カード」「奥義使用」参照)


武将カード

武将カードには各種のパラメータが存在する。

コスト:武将カードのコストであり属性(得点)の値となる。手札の武将カードの合計コストは8以内で無ければならない。
武将名:同じデッキ内(武将カード・軍師カード)に同名の武将を入れることはできない。
武力:戦闘判定に使用する。
知力:戦闘判定や計略影響度に使用する。
勢力:「戦場の勢力」時に戦闘判定や得点条件に影響する。
特技:戦闘判定や特殊能力に影響する。(後述「特技」参照)
計略:使用することでさまざまな効果を及ぼす。使用時には必要士気の数だけターン数が経過していることが必要。(後述「計略使用」参照)


特技

武将が特技を持っている場合、以下の特殊能力を発動することが出来る。

伏兵:戦闘判定時、一度だけ兵種依存無し、知力差で戦闘判定を行うことが出来る。ただし、待機エリアから移動した場合は発動できない。

勇猛:戦闘判定時、一度だけ兵種依存無しで戦闘判定を行うことが出来る。また、武力差0の時に勝利することができる。

防柵:戦闘判定で敗北した時、一度だけ待機エリアに戻ることが出来る。待機エリアから戦闘エリアに出した場合は発動できない。

魅力:計略使用に必要なターン数を、そのターンのみ-1することが出来る。(後述「計略使用」参照)

募兵:待機エリアから戦闘エリアに移動した時に、戦闘判定を2回行うことが出来る。ただし、2回目の戦闘判定では計略が使用できない。
例)募兵持ち騎馬兵が待機エリア→戦闘エリアに移動して戦闘する場合、槍兵を出されて敗北となっても、プレイヤーの行動が一巡したあともう一度戦闘判定を行うことが出来る。このときの勝利カードが弓兵の場合や、槍兵以外の兵種で武力が勝っていれば、そのターンで勝利することが出来る。

覚醒:待機エリアから戦闘エリアに移動したときに、そのターンのみ武力+1、知力+1することが出来る。

復活:他のプレイヤーに獲得されたときに、一度だけ待機エリアに戻ることが出来る。待機エリアから戦闘エリアに出した場合は発動できない。

超復活(SR孟穫のみ):他のプレイヤーに獲得されたときに、一度だけ手札に戻ることが出来る。

(連計:他のプレイヤーの武将カードが連計計略を使用した場合、計略効果対象が(場の特技「連計」数+1)人のプレイヤーとなる。この効果は待機エリア、戦闘エリア、獲得エリアを問わず対象となる)


計略使用

各武将は、必要士気分だけターン数が経過した時に、計略を使用できる。
例)
必要士気が2の計略→3ターン目から使用可能
必要士気が7の計略→8ターン目から使用可能

計略を使用した後、2つ目の計略を使用するときは、さらに1つ目の計略の必要士気分、ターン数を経過させなければならない。
例)
必要士気6の計略を使用後、2つ目の計略を使用するには、発動時のターンからさらに6ターン経過してからで無ければ発動できない

使用できるタイミングは、戦闘エリアの場合は戦闘判定前、待機エリアの場合は任意のタイミングで計略が発動できる。(獲得エリアの武将カードは計略を発動できない)
→待機エリア配置時はいつでも計略が使用できる
→戦闘エリア配置時(待機エリア→戦闘エリア移動時)は戦闘判定を行う前に計略が使用できる

各種の計略効果については、数値変化については三国志大戦3での効果に準じた数値変化とする。
また、計略範囲や計略対象の読み替えは以下の通り。

<ここから書きかけ>
号令系→発動ターンを1として知力ターン数の間、味方プレイヤーが配置するカードの能力が上昇する(勢力限定の場合はその勢力の味方のみ)
妨害系→発動ターンを1として(知力-戦闘エリアの敵武将カードの知力)ターン数の間、戦闘エリアに出ている敵武将カードの能力が下降する
勅命系→発動ターンを1として知力(-場の敵武将カードの知力)ターン数の間、自分以外の指定した1人のプレイヤーが出すカードの能力を上昇/下降させる
城ゲージ減少系→知力×0.5コスト分の得点をマイナスする
速度上昇系→戦闘判定を2回行う
兵力増加系→戦闘判定から排除されている状態(痛み分けやダメージ計略)の味方プレイヤー武将カードを回復する
ダメージ計略(火・水)→知力が対象武将カードの知力を上回っている場合に、戦闘エリアから武将カードを排除する
ダメージ計略(雷)→知力÷3の雷を3本落とす。雷の知力の合計が対象武将カードの知力を上回っている場合に、戦闘エリアから武将カードを排除する
舞い→待機エリア時に発動する。発動後は待機エリアに留まり、計略効果を味方に及ぼす。
反計→他のプレイヤーが計略を発動したときに無効化する
溜め計略→発動してから設定ターン後に発動する。反計できない
<ここまで書きかけ>


奥義使用

奥義は任意のタイミングで発動できる。発動したとき、軍師の属性と同じ得点を消費することで効果が上下する。奥義に使用できる属性値は16が上限。

<ここから書きかけ>
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三国志大戦オフラインゲームルールプロジェクト | 【2009-03-20(Fri) 02:59:58】
Trackback:(0) | Comments:(1)
コメント

読ませて貰いましたよ(*^∇^*)

ナポレオン式デスか。
デッキを作る面白さと手軽さがいいですな。

後で、得点表作っておきますね~(*^∇^*)
2009-03-28 土 10:21:43 | URL | 龍之介 #- [ 編集]
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